パッチンコラム
No.1 みずでっぽうは侮れない
すなわち「ほかの人の1ポイントのゲットパッチンを1枚選び、アウトにおく」てな技のことです。
にらみつけるとかも同じ効果ですね。
で、題名はああですが同じみずでっぽうでも侮っていいものもあります。
以下その2種の区別:
<侮れないもの>
ミズゴロウ[006 STA] ポイント1、ボーナス.
<侮っていいもの>
ミズゴロウ[039 SRV] ポイント1
すなわちボーナスがあるかどうか、なのです。
ボーナスがなければ1ポイントを1枚落とされるだけです。後で回収も可能ですし
他の人に取られてもその人から奪えば良い・・・となります。
ボーナスありの方は処理順から今落としたそれをゲットされる可能性があります。
(「うばう」と大体同一のレベルになる)
うばう方はともかく普通にアウト回収はそれを再びアウトに落とさなければならないわけです。
更にボーナスありはポイント1、ボーナスなしの
「ほかの人の1ポイントのゲットパッチンを1枚うばう」より更に強力になります。
アウトにもっと魅力的なものがあれば落とした1ポイントはほっといて別のをゲットできるのですから。
・・・もっとも常にアウトパッチンを生成し続ける打ち方する人はどっちでもそう変わりゃしませんが。
(それでも「しんぴのまもり」がありますな)
No.2 相手の人数を考えたパイル作り
パッチンは1つの卓の中で多人数でできるゲームです。
(そいやあ花鳥風月タクもそうですねぇ)
そして対戦人数によってパッチンの強弱はガラリと変わってしまいます。
典型的な例を挙げてみましょう。
リザードン[030 POW]
ファイヤーブレス(2進化ワザ:ヒトカゲ・リザード)
−ほかの人全員のゲットパッチンを3枚ずつ、アウトにおく。
ヘルガー[032 コロシアム]
かみくだく(進化ワザ:デルビル)−ほかの人のゲットパッチンを3枚、アウトにおく。
5人プレイでのリザードンは自分以外の4人のゲットパッチンを(いいものから順に)3枚ずつ、
合計12枚をアウト送りにすることができます。
これをデオキシス(A)やトドゼルガ等で確保すれば勝利確定ですし
アウト送りを工夫して1ポイントばかり落として軽いカモネギに繋ぐこともできます。
しかし2人しかいない場合、リザードンとヘルガーは同じ効果しか持ち合わせません。
だれがこんな重い2進化なんて使うでしょう?(リザードンファンが)
それぞれの人数毎にちょっとした考察を付けてみます。
2人:
全体攻撃はまるっきりと言って良い程役に立ちません。
2進化のソーラードレインは同じことがハイドロポンプやらだいもんじやらの1進化でできますし
(この効果、1進化にしてはそんな強くないと思いますが)
同様に1進化で強力なたいでんもうばうの弱化バージョンにすぎなくなります。
一方いくつかの単体攻撃は素晴らしい効果を発揮します。
ブラッキーは2枚で完全なパイル2枚差をつけ、1進化シザリガーは腕さえ十分なら唯一の敵から3枚奪う上に
更にその奪ったパッチンの技まで使える可能性があります。勝利は目の前でしょう!
また単体攻撃とは違いますが「パッドを外す」系の技2組で相手色を完封することもできるでしょう。
但しパッド固定の大会では使えないので注意。
また2人の環境では機能しない技もいくつか出て来ます。つるのムチや?おせっかいなどなど。
3人:
単体攻撃はやや隙が出て来るようになり、全体攻撃もいまいち当てにはならないままです。
どちらかと言えば単体攻撃を繰り返すほうが有利に事は運べるでしょう。
また、3人いないと機能しない技は、3人の環境がベストな効果を表すのが殆んどです。
例えば上記?おせっかいは1ポイントを得た上(この点で?ロケット団のジャマより上)
全ての対戦相手のリンク・進化技を1つずつ潰すことができます!
4人:
バランスの中心となる人数であり(POWフシギバナと3弾ゲンガーの獲得数が同じになるように)
あらゆる技は少なくとも表面的には相対的に強くなるということはありません。
故に想定人数が絞れないときはとりあえず4人で勝てるような編成を考えましょう。
4人で強いパイルは大抵の人数で強いパイルになります。
あるいは「相手の意志を介在させる」技を中心としたパイル作りも一手でしょう。
ニャースのパーティ、?ポケモンこうかんなどなど・・・
あと余談ですが大会ルールではパッドが固定されているので効果なしですが
3弾ディグダ「あなボコ」が機能するのは4人からです。「内側のパッド」を作るのに7枚必要なんで。
5人:
全体攻撃がかなり強力になります。(開幕)みんなのくだもの→メロメロ連打など悪夢のようです!
逆に単体攻撃は相対的な弱化以上に「特定の敵を作る」ことで
「ノーマークの相手を作ってしまう」ことに注意が必要です。
特に打つのを妨害する技は「次の人」に集中するので他の妨害は他の人へを心がけましょう。
大会はえてして多人数になることが多く、そのため我輩の評価も全体攻撃に甘くなりがちに・・・(笑)
また、でんこうせっか・しんそくといった技は人数が多くなるほど
「真っ先に打つ羽目になる」事が減り成功率が上昇します。
6人以上:
基本的にパッチンは5人までですが大会ではそれを越えることもよくあることです。
で・・・全体攻撃が破滅的な効果を及ぼします。
我輩がよく使う例ですが大体終盤辺りのヤドラン1発で
(事前の細工分含めて)パイル3〜4枚は確保できます。
(これも全体攻撃の)2進化を素通しにするにはこれだけで十分です!
(でも2進化の方は滅多に決まらないのが我輩の微妙なヘタレ加減で(笑))
No.3 基本コンボあれこれ
パッチンのコンボ・・・組み合わさることでより高い効果を生み出す複数枚のパッチンの1セット・・・は
非常に多く、とても全てを挙げることはできません。
(公式ページにもいくつか載ってますやね。コンボと言い辛い代物も混じってますけど(笑))
中には12枚全てが1つのコンボを構成するというとんでもない代物もあったりします。
そんなのは取り敢えず置いといて(我輩が仕込むのを先に使われるのもシャクですし)
ここでは比較的簡単に仕組みが分かる類のコンボをいくつか紹介しまする。
進化技・リンクポイントも上の定義に当てはめると当てはまるんですが
とりあえずそーいったのは除外で。(コンボの部品として進化技を使うことはあります。念のため)
1.みがわり+だましうち
・みがわり:ほかの人のゲットパッチンを1枚選び、このパッチンとこうかんする。
アブソル[紫]
・だましうち:ほかの人のゲット「パープル」ポケモンを1枚ウラにして、自分のパイルの上におく。
ヤミラミ・ニューラ[紫]
コンボを考える基本の1つは「使い道が狭く見えるものの使い道を広げる」ことです。
今回の場合は後に使う「だましうち」の方に
「ほかの人の」「「パープル」ポケモン」という2つの制限があります。
自分以外パープル(あるいはとある1色)を持っていない状況というのは
特に少人数プレイではありがちですし多人数になってもないとは言い切れませぬ。
そこでアブソルの登場でこのコンボが決まると自パイルが1枚増加する上に、
好きな人(バラバラでもよい)からアブソル1枚と引換にパッチン2枚をむしり取ることまでできます!
隙も少なく(隙については次項で触れまする)それぞれが単独でもなかなか有効に使えるという
まさにコンボの鑑といえるコンボでしょう。
さて、良いことばかり言ってたんでは我輩らしくないんて。
強力なコンボのほぼ全て(例外あり)が抱える悩みをこのコンボも抱えていて・・・
すなわち他の人に取られるとまづいということです。
ただアブソルは取られてもだましうちの方を決めれば回収することはできるので
その点でも優れたコンボといえそうでふね。(逆にだましうちを持ってかれたら追加のピンチです(笑))
2.かみくだく+アウト回収系
・かみくだく:ほかの人のゲットパッチンを3枚選び、アウトにおく。
グラエナ・ヘルガー[紫](いずれも1進化技)
(アウト回収はボーナス3以上あるパッチンとかその他なんでもいいでふ)
頻繁に使われそうなコンボですねぇ。というよりかみくだくの本来の用法がコレなんで
あんまりコンボとしての意識もないのですがちぃと注釈が必要なんで。
上で言った「隙」の問題です。
ヘルガーを自分で決めるとします。アウトに(いいものから)3枚落とします。
さぁマリルリ(いやなんとなく)で取っちゃる〜・・・て時には
アウトに落とした良好な3枚は影も形もなくなってたり。
すなわち単純に使うと1巡分隙ができてしまうのですね、コレ。
かといってパッドに置いたままにしておくと取られて潰されますし
回収側を工夫してマイナスと言いながら(笑)マイナス+ボーナスを先に置いといて
後でかみくだくと一緒にひっくり返す・・・とするにもやや熟練が必要です。
(基本的に2〜5枚位まで取るときには重ねるのが一番楽なのです。でも↑だと先にマイナス+ボーナスを
先に処理するよーな取り方はしたくないんで離して置くとこれで難易度アーップ)
別の方法としてアウトの枚数を他のパッチンで大幅増してやるというのもあります。
ただこれをすると今度はアウト根こそぎ型のパイルに見事に完敗したり。
このコンボ、人数が多ければリザードン+アウト全回収とゆー強化版がありまする。重〜くなりますが
リザードンを決めれば他人のアウト全回収はほとんど潰せますんで
あとはセレビィとかジラーチとかいかにもボーナスが多そうなものが来る前にズドンと。
3.つみあげる+じならし
公式ページでは「ひばしら+じならし」ですが↑なら1色で済むんでこっちで(笑)
もちろん多色が使いやすい現状ではなんでも組み合わせて構いませぬよん。
要するにパッド上のパッチンを1箇所にまとめてそいつをごっそりとゆーなかなかに強烈なコンボです。
つみあげるした後先に他の人にじならし使われると終わるのがまず第1の注意。
これを避けるにはとりあえずいくつかの方法はありますが
まずはつみあげるを置くだけにしてじならしと同時に決めてしまう方法。
これもつみあげる自体に「もう1回うつ」とのオマケが付けられているので
これでごっそりの危険は残りまする。なのでこの方法でのコンボに確定してしまうのであれば
上記オマケの付かない2弾ルンパッパ「ふしぎなおどり」を。
(こいつはボーナスが3点もあるんでアウトは綺麗に片付けておくと取られて安心、取ってがっかり(笑)
もう1つの方法はじならしが1ポイントポケからの進化ワザであることを利用して
ジラーチ「しんじつのひとみ」などで掃除してやること。
ただし自分のも掃除されるので(笑)1ポイントをたっぷりと用意しておくこと。
1弾レアコイル「マグネット」、3弾ルージュラ「きょうせいキッス」、
コロシアムオクタン「すいつくきゅうばん」・・・等々。他にも方法はありまふね。
この方法はじならしの効力をアップさせるのにも役に立ってくれます。
もう1つの問題点はパッドが空ではろくすっぽ役に立たないこと。
パッド空がありえない開幕にはなかなか間に合いませぬし。
とゆーことで上記ジラーチの一味、ミュウツー「サイコバーン」、セレビィ「かなしみのときわたり」、
レックウザ「そらのはしら」といったブツを入れといたり他にもいろいろありまふね。
(ピッピ「ピピピ」、ロゼリア「はなびらのまい」などの自分で何処に置くか決められる例外を除いて
じならしと同時に使わないこと。コドラ・ヌオーの上に裏をかぶせられて台無しになりますよ(笑))
なお構成要素に進化技を含むんで実際には3枚コンボ。メタグロスの2進化「しほうがため」も3枚です。
メタングの技に魅力を感じるパイルではこっちで収めたほうが良いでしょうね。
後大会でなければじならしの代わりにもっと重く強烈なPOWゴローニャ「だいばくはつ」も良いふね。
4.ライボルトアンノーン
ちょいと趣向を変えまして強烈な効果はないものの
(特に知ってる人には)強烈なインパクトを与えるこのコンボを。
さて、まずはタネとシカケから。本コンボの主役、1弾アンノーンのスペックを。
ポイント0、ボーナス0、技なし。特に繋がるよーな特別のパッチンも・・・あるにはあるけど
これまた0ポイント、ボーナス0のアンノーン。
どこからどー見ても「なんに使うんぢゃこりゃ〜」全開のこのパッチン、
要は相手に使わせれば良いわけです。もちろんただ使わせるだけでは勿体ないので
STKライボルト「スパーク」でパイルの一番上の入替をしてみましょう。
(-1の上誰が取っても良いんでラクライの後引っかけで他人に取らせるのも良いでしょう)
右の人から何が来てもアンノーンよりは役に立つでしょう!!
(これで右の人もアンノーンだったらそのときこそ完全な敗北です(笑))
No.4 ルールブックに載っていないルール
身内で遊ぶ場合には特に気にしなくても差し支えないですが大会で使われるルールを
(但しこれにも私的解釈が含まれているおそれは否定しません)
その1
「パッドからゲットし、アウトにおき、その他なんらかの移動を伴う(あるいはその可能性がある)ワザは
他のパッチンが上に乗っていないパッチンしか対象にすることができない」
メガドレイン(同じパッドのパッチンを2枚ゲット)を例に挙げます。
パッドには3枚のパッチンがあり次のように置かれています。
・-2っぽいパッチンがウラの状態で他と接しないで存在します。
・3ポイントのパッチンがオモテになっており、その上に0ポイント(多分)のパッチンが
ウラになって覆いかぶさっています。上に乗っているパッチンは同じパッドの中に入っていません。
上の条件下では、0ポイント(多分)のパッチンが上に乗っているので
3ポイントのパッチンをワザの効果で(もちろん直接にも)ゲットすることができません。
そして同じパッドに乗っていない0ポイント(多分)のパッチンもゲットすることができません。
結局このメガドレインの効果でゲットすることができるのは-2っぽいパッチン1枚きりということです。
もし0ポイント(多分)のパッチンが同じパッドの中に入っていたのであれば
それをゲットし、更にもう1枚として既にオモテになっている(そして上に何も乗っていなくなった)
3ポイントのパッチンを「ワザの効果で」ゲットし、-2っぽいパッチンを避けることもできますし、
あるいは3ポイントのパッチンが強力なワザを持っていたり、
マイナスを押しつける手段が豊富にあるようなパイルを組んでいる場合であれば、
-2っぽいパッチンをワザの効果でゲットし、その後取れるようになった3ポイントを
「普通に」ゲットする(でワザとリンクを使う)ということも可能になります。
その2
「全員あるいは自分以外の全員もしくは任意の数人に効果を表すワザの処理は、
自分から、ゲームの順番通りに(基本は時計周りだが「?ぎゃくまわり」でひっくり返ることも)行う。
ただし、処理に関わらずそれは同時になされるものとみなす」
うずしお(全員、右の人からゲットパッチンを1枚もらう)を例に取ります。
Bがうずしおを発動させました。
これによりBがAから、CがBから、AがBから(この順番で)パッチンをもらうことになりました。
3人のゲットパッチンが
A:0点(多分進化ワザのたね)、リンクザングース(2−2点)、2点×2枚、4点
B:リンクハブネーク(2−2点)、1点×3枚、3点
C:1点×3枚
であるとします。
この場合、BはAから何がもらえるかが分かります。リンクザングースをもらうことになったので
BはC(現在最下位)にリンクハブネークを渡してマイナスリンクを回避することができます。
ですが処理上はともかくもらうことは同時になされるものとみなすので
(ちなみに「みなす」というのは本来そうではないことをそうだとするための言葉です)
「今もらおうとしている」リンクザングースを直接Cに渡すことはできません(ないものは渡せない)。
(ついでに言えば、もしBが1枚もゲットパッチンを持っていなければこの場合ただもらうだけになる)
もしBが発動させたのがうずしおではなくニャースのパーティ
(全員、歌いながら、ゲットパッチンを1枚、左の人に渡す)だったならば
BがCに何を渡すかを決めるのが最初になるのでAがBに何を渡すのか、Bは知ることはできないわけです。
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管理者:LALUT