nintendogs 散歩道


1.地図の決定

地図のデザインはゲーム開始時に決定される。
最初にケンネルに入り、最初の1匹を決めるところから、
最初にセーブが可能になるところまでのいずれかの地点で決定される。
(註:
レクチャーモードがどこまで補っていたか忘れてしまったのでこの表現が正確とは限らない。
レクチャー内で散歩に行った記憶も真偽不明だがあるので
これが真ならその時点ではもう決まっていることになる。

この地図は、ゲームの全局面を通じて変わることはない。
この地図を変えたければ、説明書記載の手段で犬・アイテムごと抹消するか、
あるいはもっと荒っぽい手段に頼るほかない。

地図の中身は四方に分割されたそれぞれの部分(左上、左下、右上、右下)が、
準備された各4パターンの中から無作為に決められ、その組合せで決まる。
パターンが同じなら、ハテナ候補・マーキングマスを含むその内容物も全て同じになる。
各々のパターンの具体的な配置は[nintendogs MAP]で見て頂きたい。
どのパターンであってもそれぞれの部分には各8箇所・計32箇所のハテナ候補とその周辺のマーキングマス、
それに左下には公園、左上には店、右上にはもう1箇所の公園、右下には体育館ともう1軒の店がある。
(註:
なぜ紹介がこの順番なのか、の答は単に我輩がいつも回る順番だからである。
ちなみに我輩のマップパターンは左下02、左上01、右上02、右下04となっている。
公園がどちらか1箇所になる以外は施設とハテナ候補全てを回りきれる。悪くない構成なのだろう。


地図と同時に、そこに出現する他の飼い主に属する犬8匹およびその行動パターン、
そしてその飼い主の台詞パターンも決定される。飼い主の台詞パターンは犬の初期友好度に直結する。
ただし内1匹は必ず「犬飼さんのシロ」であり、初期友好度/台詞パターン(+1/A)も固定されている。

2.散歩の開始。

散歩を開始し、地図を出した時点でハテナ及び隠しイベントが配置される。
これらは一度キャンセルして再度地図を出すと配置し直される。
ハテナは各区画(地図を十字に4分割したその各部分)ごとに2箇所ずつ、計8箇所が
ハテナ候補地の中から選ばれる。そしてその内訳は必ず「散歩犬1、アイテム1」となる。
1区画のハテナを両方とも回れば必ずアイテムが1個手に入り、散歩犬1匹と出会えるわけである。
また隠しイベントはハテナ候補地の内ハテナとならなかった6箇所の中から2箇所ずつ、
こちらも計8箇所が選ばれる。しかしこちらの場合、中身がアイテムかゴミかは完全にランダムである。
(註:
実測(サンプル数517)からはアイテム47%、ゴミ53%とゴミの方がやや多く出ている。
50-50に収束するかゴミの方がやや多いか、位ではないだろうか。
ちなみに8つ全てゴミという事例は既に確認済みであるが8つ全てアイテムの事例は未確認である。


同時に散歩中の他の犬も配置される。
これは最初に決定された行動パターンから、地図を出した時点での時刻に従いなされる。
毎日同じ時刻に散歩をすると同じ区画、あるいは公園には同じ犬がいる訳である。
もっとも区画内のどこにいるかは上記の通りランダムだが。
他の犬の行動パターンは4時間毎に変化し、1日6パターンで1周する。
変化の境はキリの良い時刻、すなわち0:00、4:00、8:00、12:00、16:00、20:00である。

一例として我輩のデータを例に挙げる。
[表1]

初期友好度/
台詞パターン
0:00〜
4:00〜
8:00〜
12:00〜
16:00〜
20:00〜
犬飼・シロ
+1/A
-
公園左下
右上
右上
右上
-
いしかわ・チロ
-1/E
右上
右上
公園右上
-
-
右上
こうの・そむりえ
+1/B
-
右下
右下
右下
公園右上
-
しまむら・みぐ
-1/F
右下
公園左下
-
-
右下
右下
なかせ・チコ
+0/C
左下
左下
左下
公園左下
公園右上
-
ふるかわ・おとなし
-1/G
公園右上
-
-
左下
左下
左下
みやもと・ピック
+0/D
左上
左上
公園右上
公園左下
-
左上
えびさわ・こてつ
-1/H
-
-
左上
左上
左上
公園左下
(空き公園)

左下
右上
左下
右上
左下
右上
公園の一方は必ず空いていることが分かる。なのでディスクドッグの練習はいつ行っても問題はない。
逆にどちらかの公園には1匹なり2匹なりの犬がいるので遊びたければこちらに行けばよい。
台詞パターンと台詞との対応は[別頁]に記す。また友好度については後述する。
(註:
この順番に並べたのは特例性のある「犬飼さんのシロ」を先頭に持ってくるためである。
台詞パターンが同じなら行動パターンも同じである可能性はあるが未調査である。

3.ルート設定

体力メーターは1目盛りが体力2〜3を表し、上下左右か斜めの8方向に1マス引く度に体力は1減少する。
よほど体力が少ない段階なら別だがそんな段階でディスクに拘る必要もあるまい。
最初は50しかない体力も何度も散歩をするに従い増加し、最大300にまで上昇する。

最初に述べたことから、斜め移動が可能な場所では斜めに動いたほうが体力の節約になる。
また、曲る際は自動的に斜めに曲り、直角カーブをすることはできない。
ただし、家から出る場合に限っては直角に曲ることができる。

ハテナ、あるいはハテナ候補地をルートに組み込むに際し注意すべきことがある。
ハテナ(候補地)は3×3マスを占めるが、中央はともかく外周のマスは見掛け通りの範囲でしかない。
角の部分は特に注意を要し、前記の直角カーブができないことと合わさって、
角をかすめるように曲ってしまうと見掛け上もハテナとルートが重なっていないし、
それゆえにイベントも起こらない、ということになりうる。
メーターは消費してしまうがきちんとルートを重ねることが重要である。

公園に関しては散歩犬が存在していれば犬マークが表示されているので、
他の犬と戯れたい場合はマークのあるところを、逆にディスクの練習をしたければないところに行く。
なお、公園に限らず、1回の散歩中に同じ施設に2度以上入ることはできない。

4.移動中の操作

散歩スピードは犬種に依存し、大型犬程速い。
右に引っ張ることでダッシュモードに入り(たまに失敗する)、左に引っ張ることで止めることができる。
ダッシュモード中に上に引っ張ることでジャンプをしてくれる。

マーキングマスは以前のマーキングが残っていない限り不可視ではあるがその場所は固定されており、
そのマスに完全に入り、かつマーキング残量が残っていればマーキングをしようとする。
ドラムロール中に適当に引っ張ることで止めさせることができ、
またマーキングマスに入ったところでジャンプをさせるとマーキングは行われない。
マーキングは後述する散歩中の他の犬との友好度に関わってくるので
させるところ、させないところを区別することは有益である。
マーキング残量は喉の潤い具合などによりその初期値が変動し、1回させるごとに1減少し、
0になると既にマーキングのあるマスでは匂いを嗅ぐだけになり、
マーキングのないマーキングマスはただ無視する。
(註:
マーキング残量の初期値は性別、犬種、あるいは性格によっても差が出るかもしれない。
ランダム性もあるだろう。一応感覚的には♀は少ない様に思える。

マーキングサイズの初期値は♂が6、♀が4であり、散歩1回毎に1減少する。
6〜5がサイズ大、4〜3が中、2〜1が小で表される。マーキングサイズはその効果範囲に影響する。
(註:
マーキングの効果範囲の測定はまだである。=サイズに近いのは確かだがどうにも確証が持てず。


大便はドラムロール後にされることはマーキングと同様であるが位置的には全くランダムになされる。
また回数もランダムで、体力300を使い切る勢いの散歩で1回もしないこともあれば、
立て続けにすることも十分ありうる。
マーキングマスを覚えていれば、そこ以外でドラムロールが鳴ったら大であることが分かる。
もちろん稀ではあるがマーキングマス上に大がされることもある。
大便はつついてやれば自動的に処理される。大便の処理は飼い主のマナーに委ねられる。

ハテナマスに入るとプレゼントモードまたは遭遇モードに移行する。遭遇モードについては後述する。
プレゼントモードはただ矢印ボタンを何度かつつくだけで良い。

隠れイベントマスに入ると上画面の犬が停止しその少し後の道端にアイテムまたはゴミが落ちている。
基本状態ではアイテムは無視しゴミは拾い食いに向かおうとする。
アイテムを拾わせるためには画面の最下部分を這わせるように左に軽く引っ張る。
ゴミを回避するためには右側に強めに何度も引っ張るが最右部分で上下に引く方法も効果的である。
なお拾い食いの産物の一覧は[データベースサイト]を参照。

施設入口マスに着くと当り前だがその施設に入る。内部に関しては次項に述べる。

5.施設内

ディスカウントショップに入ると購入画面になる。最低限グッズショップと同じ物は売られており、
グッズショップに売られていないものが並ぶこともある。
飼い主ポイントによる制限を考えなければ売られているかどうかはランダムである。
更に全ての品物はグッズショップの5、6、7、8、あるいは9割の価格で販売されている。
10円未満の端数は切り捨てられるので「お水(250円)」が120円で売られることもある。
商品がいくらで売られるかは入る度に異なる。
一応言っておくとリサイクルショップへの売却額はグッズショップの4割なので
これで稼ぐということはできない。あくまでも使うために買うべきである。
店で買えるアイテムはいずれも散歩中に拾う形では入手不可能なものである。
逆に拾えるアイテムも買うことはできない。

ディスカウントショップの商品リストである。
[表2]

常備
最安値
条件
ビスケット
×
50

ジャーキー
×
100

お水

120

ミルク

250
飼い主ポイント1000以上?
ドライフード

370

ウェットフード

750
飼い主ポイント1000以上?
無添加フード

1250
飼い主ポイント10000以上
短毛シャンプー

300

長毛シャンプー

400

ラバーブラシ

7500

スリッカーブラシ

10000

ディスク(赤)

1500

ディスク(青)

1500

レザーカラー(赤)

2500

レザーカラー(黒)

2500

リボン(赤)

1500

リボン(黄)

1500

電子ピアノ
×
50000
飼い主ポイント300以上
風船
×
50
飼い主ポイント300以上
ひっぱりロープ
×
2000
飼い主ポイント300以上
なわとび
×
3000
飼い主ポイント300以上
ゼンマイ玩具
×
7500
飼い主ポイント10000以上
おしゃべりフタバ
×
10000
飼い主ポイント10000以上
(註:
ミルク、ウェットフードは飼い主ポイントの制限があることは明らかだが1000かどうか忘れてしまった。
他の「飼い主ポイント?」は条件があるかどうかも含めて不明であるが
1000を大きく上回ることはないしおそらく条件なしでなければ1000だろう。確証はないが。
1000か無条件かはこちらは既に調べられる状態ではありませぬし運が絡むので情報お願いします。
・・・と書いていたがどうも300というものがあるらしい。


公園に入ると公園モードに移行する。公園モードでは自宅内と同様に触れ合ったりアイテムで遊んだり、
他の犬が存在する場合はその犬と一緒に遊んだり苛められたりすることができる。
ただし公園では使用できないアイテムが一部ある。
・「お世話」カテゴリーのシャンプー2種、ブラシ2種、本6冊
・「時計」カテゴリーの全て
は公園内では使用できず、一覧にも現われない。
入った時の説明にもある通り広いのでディスクの練習に最適である。
ただし大会とは飛び方が微妙に異なる。公園は大会の会場より多少狭いようで
思いっきり投げると境界にぶつかってしまい犬が取れなくなるということもある。
ちなみに他の犬がいるとちっとも練習にならないので練習をしたい場合は犬のいない方へ行くべし。
また公園内では既存の芸を鍛えることは可能だが新たな芸を覚えさせることはできない。
なお、公園モードには開始メッセージを閉じたときから10分という制限時間がついている。

体育館ではアジリティの練習をすることができる。
ここでは公園とは違い、アジリティの練習以外のことをすることはできない。
施設の充実度は散歩犬がアジリティで「現在」どのクラスにいるかによ決まる。
ビギナークラスならハードル・トンネルのみのコース、
オープンクラスならロングジャンプ・シーソーが追加されたコース、
エキスパートクラス以降ならスラロームが追加されたコースになる。
少なくとも同一ゲーム内ではそれぞれのアジリティコースは1種類ずつである。
なお体育館モードにも開始メッセージを閉じたときから10分という制限時間がある。

6.他の散歩犬との遭遇

ハテナの内各区画1箇所ずつ、合計4箇所では他の散歩犬に出会う。
どの犬に出会うかはゲームにより異なるスケジュール表、例えば[表1]のようなもの、に基づき
区画と現在時刻によって決まる。
それぞれの散歩犬には初期友好度が設定されている。その値は+1、+0、-1のいずれかである。
この値はこちらの犬種や性格等に関わりなく一定である。
なお、同じ犬でもゲームが異なると初期友好度は変化する。
この例外は「犬飼さんのシロ」で常に+1となる。

遭遇時の友好度は初期友好度に、効果を発揮しているマーキング1個につき+1を加えたものである。
効果を発揮している場合は上画面のマーキングが点滅する。
ただしマーキングによる修正があっても遭遇時友好度の最大は+1である。

遭遇すると開始メッセージが流れるがその中に相手犬の飼い主からの話が含まれる。
ゲームの進行において有益なものが多いがただの無駄話も混ざっている。
内容はゲーム開始時に割り振られた台詞パターンの中からランダムに選ばれるが、
犬の状態、たとえば名前・大会成績・性格・毛づや等によってメッセージの内容が異なる場合がある。
(註:
CPU飼い主の場合、飼い主と犬とが1:1対応しているので犬に依存しているとも言える。
大便残存によるお怒りメッセージは未確認である。1日という時効が定められているか、
台詞パターンによってメッセージの有無が異なるかいずれかの要因で残存させても出ないことがある。


遭遇の時間は開始メッセージを終わらせてから30秒である。
この間の行動により仲良くなるか険悪な関係になるかあるいはどちらでもない状態になるかが決まる。
まずこちらの犬の行動はある程度操作することができる。
伏せている状態でリードを上、あるいは右側にひっぱると一定の距離だけ相手の犬に近付く。
乱数の具合、犬の気持ちなどで立って跳ねながら進むこともあるが距離はあまり変わりない。
また騒いでいる状態でリードを同様にひっぱると身体を震わせてから相手の犬に突進する。
いずれの場合にも左に引っ張る、あるいは画面左端で上下に揺らすと後退させることができる。
ただし突進状態のときは激しく揺らさないと反応しない。
相手の犬も反応を示すが大別して大人しい状態と騒いでいる状態に分けられる。
こちらの犬の状態を問わず相手の犬が大人しい状態のときに近接させれば鼻を擦り合わせ、
友好度は+1される。この結果友好度が+2となれば「いっしょにあそんでとてもごきげん」になる。
事例としては少ないがこちらの犬が大人しい状態で相手の犬が近付いた場合も同様になる。
突進させては駄目というのが言われているがこれ自体は迷信である。
ただ突進は穏便に近付くより時間が掛かり、それゆえに吠えられるということは十分にありうる。
逆に相手の犬が騒いでいる状態のときに近接させるとこちらの犬が逃げ惑い、
友好度は-1される。この結果友好度が-2となってしまうと「すこしきらいになったよう」になる。
どちらの状態にもならないまに30秒が経過し、あるいは左上の終了ボタンを押すと
相手の犬が「気になる」だけで遭遇モードは終了する。

相手の犬の大人しい状態と騒いでいる状態の割合は遭遇時友好度に関係するがランダムな部分も多い。
なので+1での遭遇であっても30秒吠えっぱなしというのもありうるし
-1の遭遇であっても結構大人しく友情を育む隙があるということはありうる。
また-1で騒ぎ続けている相手に突進が出てしまっても素早く終了ボタンを押せば、
それ以降に悲惨な結果に陥ることはない。
すなわち「仲良くなるかならないかは運の問題、仲が悪くなるのは飼い主の責任」である。

7.終了時の処理

散歩が終了すると散歩の距離や他の犬との関係などにより4段階のメッセージが現われる。
他の犬と良好な関係になれば「とてもごきげん」となり、
他の犬と険悪な関係になったり拾い食いがあったならば「すこしつかれた」となる。
良いこと・悪いことが共に起こった場合には、他の犬との友好を+1、関係悪化を-1、拾い食いを-3として、
その合計値がプラスであれば「ごきげん」、マイナスであれば「つかれた」となる。
合計値がゼロの場合は最後に起こったのがプラスかマイナスかで「ごきげん」か「つかれた」となる、
散歩を通じて良いことも悪いことも起こらなかった場合は「まんぞくした」と表示されるが
散歩距離が十分でない場合、詳しくは最大体力の3分の1+1に満たなかった場合は
「ものたりなかった」と出る。
これら表示に従って次回以降の散歩をする際の体力が増加する。
「ごきげん」なら+6、「まんぞく」あるいは「ものたりない」は+5、「つかれた」は+2である。

また、飼い主ポイントの加算が散歩終了後にまとめてなされる。
加算量は「移動距離÷2+公園でのふれ合いによる加算量」である。
少なくとも移動距離÷2の部分だけ見ると端数は切捨である。
またマイナス要因として大便をしたときにそれを放置すると-10される。
拾い食いは飼い主ポイントを減少させないことに注意。

終了時にはまた次回の散歩までの時間制限のカウントも開始される。
そして犬のおなか、喉、毛づやの状態も変動する(公園で飲み食いさせればそこでも変動する)。

これらの処理は正常に散歩が終了しない限りなされない。
故にアイテムを入手後公園に行きアクセサリ付け替えによるセーブの後電源を切り、
また入れ直すとアイテムはそのままですぐに散歩に行けるという裏技も存在する。
もっとも3匹飼いで体力が多いと他2匹の散歩中に30分程度軽く過ぎてしまうのではあるが。



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管理者:LALUT